3D -platvormi surm
Juba teist korda nii mitme nädala jooksul sattus mu laua taha ilus uus platvormmäng. Eelmine nädal oli Raymani legendid ; sel nädalal oliNukutegija, Sony enda Jaapani arendusstuudio poolt. NaguRayman,Nukutegijaon aare. Mõlemal mängul on uhke ja omapärane esitlus, rikkalik ja peen partituur, võidukas huumorimeel ja palju tunde vaheldusrikkaid mänge, mis kõik räägivad kvaliteedist. Need on järjepidevad ja osavad mängud, mis tunduvad isikupärased,autor.
RaymanjaNukutegijaneil on veel midagi ühist: mõlemad on lamedad, kahemõõtmelised ja vanas stiilisDonkey Kong. Aastal 2013 on see ilmselt valik ja mõlemad mängud lahendavad selle valiku-olla tasased-raamimisseadme kaudu, mis on nii nutikas kui ka pisut eneseteadlik. SisseRaymani legendid, iga mängu tase on seatud ühte galerii maalide reast; taseme alustamiseks peate sõna otseses mõttes hüppama tasasele lõuendile. SisseNukutegija, kogu mäng on seatud lavale, punaste sametkardinate komplekt iga kaadri serval. Samamoodi vajab kaasaegse kirjanduskirjanduse kirjanik struktuurset põhjust traditsiooniliste jutustustehnikate - raamjutustuse või leitud teksti või muu taolise - kasutamiseks, et žestikuleerida oma teadmiste järgi, näivad need mängud igaüks ütlevat: me teame see, mida me teeme, on mõnes mõttes erinevSuper Mario Bros.ja me teame, et ka teie teate.
Need kaks mängu tunduvad mõnes mõttes nagu AAA tippkivi viimase viie aasta platvormimängude jaoks. Nintendo 2D Mario ja Donkey Kongi mängude iteratsioonide vahel on läbimurdelised indie -platformerid naguPunutis,LimbojaTegija sadu hüppemänge, mis on mobiilseadmetele head ja halvad, oleme 2D platvormmängude jaoks hämmastavalt mitmekesises ajastus.
Samuti oleme samal ajal väga kaugel kolmemõõtmeliste platvormmängude kuldajastust, mille Mario 64 avas 1997. aastal ja mille raames toodeti selliseid klassikaid naguBanjo-Kazooie,Psühhonautid,Sonic seiklus,Ratchet ja Clank,Conkeri paha karusnaha päev,Jak ja Daxterja piiratud mõttes,Crash Bandicoot. Välja jätmineSuper Mario Galaxymängud (ja võib -olla ka esimesedEepiline Miki), on viimase poole aastakümne jooksul raske mõelda 3D-platvormerile, mis läheneks isegi ülalnimetatud mängude lihvimisele, kvaliteedile ja ambitsioonikusele.
Miks? Noh, alustame ilmsetest põhjustest. Esiteks, 3D -platvormimängud, isegi oma parimal tasemel, ei ole kunagi lähenenud 2D -mängude juhtimise täpsusele. Kui teie žanri põhiline mänguüksus on hüpe, on see ilmselgelt oluline. Teiseks on 2D -mängud odavamad ja hõlpsamini valmistatavad. Kui olete kahe mehe indie-stuudio, on see ilmselgelt oluline. Lõpuks, kui arendaja kujundab 2D -platvormi seadistusi, on ta piiratud teatud mõttes ainult tema kujutlusvõimega, sama mis iga teine tasasel lõuendil töötav kunstnik. 3D -maailma ülesehitamisel on palju rohkem tegemist füüsiliste reeglite kogumi loomisega ja nende sidususega; see on arhitektuur, kui soovite, mitte maal. Selle tulemusel on 2D -mängu tegemine palju vaevarikkamtunnebkunstiline, maaliline.
Küsisin ühelt 2010. aasta loojalt Edmund McMilleniltSuper lihapoiss, üks žanri uutest klassikutest, miks 3D -platvormijad on sellisel määral maha kukkunud. Ta ütles, et vastus on logistika: 'Lihtsalt võtab 3D -platvormingu tegemine rohkem aega, raha ja inimesi, kui 2D -d, ja seetõttu näete neid vähem. 3D -mängud nõuavad rohkem pingutusi, et prototüüpida ja muuta asjad mängitavaks ja lõbusaks kui 2D -mängud. ' Žanrina võib 3D -platvormer olla lihtsalt rahanduse mittestarter. Suure stuudio perspektiivist lähtudes, miks valada ressursse 3D -platvormimisse, kui need saab panna liivakastimängu või sõjaväelise esimese isiku laskuri, kellel on potentsiaal muutuda tohutu kasum?
Ja see vastab loomulikult tööstuse suundumustele: vähem suuri eelarvega AAA-mänge, mis võivad ebaõnnestuda, rohkem keskmise hinnaga iteratsioone, allalaaditavat sisu ja indie-mänge. Muidugi pole see tingimata halb. 2D -platvormimisseadmed peavad olema üks, kui mitte kõige paremini aru saanud žanritest mängudes ning nende lihtne grammatika ja kehtestatud reeglid tähendavad, et on väga vähe mängijaid, kes neid mängida ei saaks.
Kuid ma ei tea, mida me oleme kaotanud 3D -platvormide eemaldumisel. Kuigi žanril olid kindlasti oma väsinud konventsioonid (lõputud kogumisobjektid, fikseerimine armsal ja kaiselikul), pakkus see siiski eristuvaid ja mõnikord kustumatuid naudinguid. Kes võib unustada esimest korda, kui nad juhtisid Mario ümber Bob-ombi lahinguvälja või piloteerisid Razi piimamehe vandenõu tasemelPsühhonautid? Ma ei ole kindel, kas 2D -platvormer suudab kunagi tabada esimese võimaluste ja ulatuse tunnet või viimase huumorit ja keerulist iseloomustust.
Kindlasti on tulemas 3D -platformereid, nende hulgas uusRatchet ja Clankja Super Mario 3D World Wii U jaoks (kuigi minu silmis on selle mängu ambitsioon, võrreldesGalaxymängud, tundub vähenenud ja see on lahkelt öeldes). Kuid hüppava videomängu energia on 2013. aastal täielikult kahes mõõtmes. Ja pärast peaaegu kaks aastakümmet 3D -s liikumist ei saa tunda muud, kui tasast.